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Assassin's Creed Altaïr's Chronicles

Publicado por Hugo Correnti


Clasificación:
Ranking: 7.0





Tras la experiencia vivida en la “next-gen”, Altaïr regresa a las cruzadas escribiendo sus crónicas a doble pantalla a base de lápiz táctil. La aventura por descubrir los orígenes del famoso videojuego de Ubisoft Montreal está a punto de comenzar. ¿Buscamos el cáliz sagrado?
Una de las grandes incógnitas que creó Assassin's Creed tras su triunfante paso por la "next-gen" era saber lo que ocurriría con su protagonista. Seguramente algún día lo sabremos pero, por el momento, Ubisoft ha preferido mostrarnos los inicios de Altaïr. En particular, los momentos previos al videojuego original a través de una obra que nos narra las crónicas de un asesino que utilizará las dos pantallas de una "dual screen" dispuesta a recibir una correcta adaptación que aproveche, a la vez que mantenga, esa esencia que hizo grande a su hermano mayor.

Para cumplir esta nada fácil tarea, Ubisoft se ha aliado con Gameloft tras comprobar los notables resultados que obtuvieron con Brothers in Arms DS. La compañía especializada en videojuegos para teléfonos móviles no se prodiga mucho en consolas, aunque hemos de decir que, a tenor de lo visto últimamente, es muy probable que pronto experimente ese salto evolutivo que necesita tras esta reciente adaptación que se antojaba como realmente complicada, sobre todo viendo lo bien que lo había hecho Ubisoft Montreal con el Assassin's Creed encabezado por Jade Raymond.

Altaïr recupera sus memorias a doble pantalla...

Así pues, y sin cambiar ni siquiera de indumentaria, Altaïr se nos presenta a través de dos pequeñas pantallas que nos harán presenciar la búsqueda de un cáliz sagrado con el poder de acabar con la Tercera Cruzada y, de paso, terminar con esa casi eterna disputa entre cruzados y sarracenos. En definitiva, un argumento muy sencillo que no tendrá la profundidad del título de Xbox 360, PlayStation 3 o PC. En realidad, y si pensamos sabiamente, tampoco conviene hacer muchos paralelismos con respecto al título que se estrenó hace unos meses, ya que Nintendo DS ni tiene el mismo potencial, ni tampoco está capacitada para retransmitir con la misma intensidad la historia de Altaïr.

Es esta una de las principales razones por las que Gameloft ha apostado de una manera clara y contundente por unas plataformas en predominante "scroll" horizontal que, eso sí, mantengan algunos de los principios tridimensionales de su hermano mayor. Las ciudades están representadas, sus gentes también, pero más allá de ahí no vemos la libertad de acción de su predecesor. Más bien nos encontramos con una aventura lineal que, por otro lado, se antojaba como necesaria si tenemos en cuenta un estilo de juego basado en los saltos ajustados y en una dinámica que, en pocas palabras, recuerda mucho al clásico "Prince of Persia".

Todo esto no es algo negativo ni mucho menos. De hecho, es loable el detalle de que se intente representar aquella jugabilidad desarrollada tanto a pie de calle como en lo alto de los edificios. Los caminos a caballo de ciudad en ciudad no están plasmados, aunque sí que encontramos extensos recorridos dentro de las ciudades que estarán guiados en todo momento por una flecha que nos marcará el próximo objetivo a cumplir. En nuestro camino: escaleras, saltos y tejados que se derrumbarán al paso de Altair mientras que lucha con soldados que recibirán combos y otro tipo de ataques especiales que nuestro héroe irá aprendiendo durante la partida.

Existen "Checkpoints" con los que empezar la acción desde una posición privilegiada, además de unos orbes azules que, una vez recolectados, nos ayudan a aumentar la sincronización (barra de vida) o mejorar el poder de una espada que tendremos que usar casi necesariamente. Y es que, por su planteamiento y diseño, Assassin's Creed en DS deja de ser un videojuego con poder de sigilo (pasar desapercibidos y escapar de los guardias ya no será una de las dinámicas fundamentales) para convertirse en un plataformas con estilo propio pero que se acerca más bien a los títulos de la vieja escuela.

Los minijuegos ayudan a sumar algo de variedad a la acción, el desbloqueo de nuevas acciones suponen un valor añadido de cara a la jugabilidad y el apartado gráfico, a pesar de no llevar a un gran nivel al potencial de Nintendo DS, apoya las intenciones de un juego que tenía una tarea más que difícil: no perder mucho el tipo con respecto a su hermano mayor. Podríamos decir que lo ha conseguido, sobre todo si el usuario parte de la idea de que aquí no se va a encontrar con el videojuego que ya vio en la “next-gen”. Por el contrario, se encontrará con un título completamente nuevo y que poco tendrá en común con el que salió hace unos meses.

Tal vez si se parte de ese razonamiento, seremos capaces de apreciar el trabajo que exigía una obra de estas características. Gameloft ha salvado el tipo. No es que haya sorprendido, pero ha logrado un producto hasta cierto punto interesante que podrá contentar, a pesar de su moderada duración, a los seguidores del respetado asesino.

Mario & Sonic At The Olympic Games

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 8.0





Mario, Sonic y compañía se reúnen en la portable de Nint
endo

Después de haber experimentado el poder del Wiimote, los personajes de SEGA y Nintendo han decidido que la doble pantalla de los de Kyoto también necesitaba un poco de competición y de deporte olímpico. Equipados con las posibilidades únicas de la “dual screen”, Sonic, Mario y compañía se ponen en camino para dar a sus fans una buena ración de emoción en la que descubrirán quién es el mejor sobre la pista. ¿Cuál es la mejor mascota? ¿Cuál es la mejor compañía? Las preguntas que protagonizaban las conversaciones de hace años se desvelarán ahora de la mejor manera posible: con un videojuego donde lo importante no será ganar, sino participar.
No era fácil aventurar que el primer videojuego oficial sobre los próximos Juegos Olímpicos del 2008 (que se celebrarán en la popular ciudad de Pekín) iba a tener como protagonistas a algunos de los personajes más carismáticos de la historia del ocio electrónico. Más complicado aún era prever que mascotas tan antagónicas como Mario y Sonic iban a compartir las líneas de código del mismo videojuego para dirimir de una vez sus diferencias. Eso sí, aquí no saldrá nadie malparado, y es que tanto el puercoespín como el fontanero (junto a otros catorce personajes) compartirán un estadio olímpico donde lo más importante no será ganar, sino participar.

Tras largos años de disputas, SEGA y Nintendo aúnan esfuerzos para concentrar a sus mejores creaciones (Sonic, Mario, Knuckles, Bowser, Vector, Wario, Amy, Luigi, Blaze, Daisy, Shadow, Yoshi, Peach, Tails, Waluigi y Dr. Eggman) en torno a un título que, además de tener la licencia oficial del Comité Olímpico Internacional, será un dulce aperitivo para lo que la compañía del erizo azul promete traernos en un futuro próximo. Antes de que llegue la versión adulta del simulador de los Juegos Olímpicos, podremos disfrutar de todas las pruebas imaginables en una portátil como Nintendo DS, consola que aprovechará las posibilidades táctiles, de doble pantalla y de micrófono para darnos su visión de un evento que tuvo lugar hace ya algunas semanas en Wii.

La mecánica de juego del título no distará mucho del concepto acuñado por los primeros simuladores de
portivos donde lo más importante era machacar botones lo más rápido posible. Dicha mecánica se exprimió con éxito desde títulos como Track & Field hasta llegar al día de hoy, cuando Nintendo DS propone que cambiemos los botones por el stylus. Ya no apretaremos botones para correr a máxima velocidad, ahora moveremos el Stylus de un lado hacia otro lo más rápido que podamos; ya no pulsaremos botones para saltar en el momento justo, ahora indicaremos el momento del salto y su trayectoria con el lápiz táctil; ya no será necesaria la cruceta para apuntar en los tiros con arco, sino que ahora todo se basará en emplear bien nuestra pantalla táctil.

Al igual que en el caso de
Wii, la pequeña de Nintendo aprovecha lo mejor de sus innovadores controles para proponernos un esquema de juego muy versátil donde cada prueba nos invitará a aprender una manera nueva y diferente de interactuar con la máquina. Muchas veces tendremos que mover el lápiz de un lado hacia otro (es el caso de las pruebas de atletismo, natación o ciclismo), pero habrá ocasiones en que tengamos que controlar el movimiento de una pala (ejercicio de tenis de mesa) o manejar el punto de mira de un arco que disparará una flecha cuya dirección se verá influenciada por el viento. Existe un buen repertorio de modalidades y todas ellas serán jugables a través de los varios modos de juego que comprende esta completa versión de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.


Animal Crossing Wild World

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.0





Una comunidad de divertidos animales


Definir “Animal Crossing” es tan sencillo, que cuando te enteras que la cosa va de crear un personaje con el que habitar un pueblo, para ir haciendo tareas tan cotidianas como trabajar, cuidar tu casa, pasear o conocer gente, te quedas un tanto perplejo, y rápidamente, vuelves a preguntar ¿pero qué es lo que hay que hacer? Y es que justo ahí, está la clave. No hay que hacer nada en espacial, sino entender que Animal Crossing, es especial.

Pero vayamos por partes y retomemos el asunto desde el inicio del juego. Todo empieza con un lluvioso viaje en taxi hacia el que será nuestro pueblo, hablando con el simpaticón del conductor mientras definimos el nombre y el sexo del que será nuestro personaje. Ya en el pueblo, no tardaremos en ponernos al tanto de nuestra penosa situación: estamos sin una sola “baya” (la moneda del lugar), sin casa y no conocemos a nadie. Sí, suena desalentador, pero también forma parte del encanto del juego, darnos algo de vidilla por nosotros mismos.

Nuestros primeros pasos nos llevarán a conocer a un mapache, muy amable y también muy calculador, llamado Tom Nook, que es el comerciante del pueblo y constructor de nuestra primera casa (un simple cuarto con una triste cama). Tom, nos pondrá al corriente de que le debemos la hipoteca de la casa y que para pagársela tendremos que trabajar para él. Hay que decirlo todo… en ese momento te sientes estafado, y es que este tipo más que un mapache parece una sanguijuela… Pero en fin, le echas valor y te diriges a hacer tus primeras tareas, como recoger frutas, buscar conchas, fósiles, accesorios… y lo mejor de todo ir conociendo a tus variopintos vecinos.

Los días pasan, la vida fluye...

Después de llevar jugando un tiempo y casi sin que te des cuenta, el juego consigue sumergirte totalmente en su dulce mecánica. Realizas la mar de contento, tareas que si te las dijeran de antemano te sonarían casi ridículas para un videojuego. Desde la mencionada búsqueda y recogida de frutas y conchas, hasta realizar todo tipo de recados para quien nos lo pida, o “hazañas” más complicados como buscar tesoros o ir de pesca… Y es que éste es el verdadero encanto de Animal Crossing, el dejarte llevar en un mundo paralelo en el que los días se suceden a la par que en el real.

Sí, como suena. Cuando es de día en el juego será de día realmente, y lo mismo para la noche o para cualquier fecha señalada como Hallowen, el día de tu cumpleaños o incluso las estaciones o los días especiales que el juego haya definido, como el día del canto, o el día de los cumplidos por citar algunos. Es más, si en el juego sabes que un personaje viene los domingos a tu pueblo –pongamos Joan el vendedor de rábanos-, ya sabes que tienes que entrar ese día si quieres hacer tratos con él. Por supuesto, esto es extensible a un motón de cosas y más personajes, lo cual logra mantener siempre algún tipo de aliciente vivo, así como el factor sorpresa de no saber que nos vamos a encontrar cada día.

Otra parte muy importante de juego, la tiene todo el tipo de personalización que podemos otorgar. Podemos vestir a nuestro personaje de mil manera diferentes, cambiando de estilo tantas veces como nuestro ropero nos lo permita. Podemos decorar y amueblar nuestra casa (la cual cada vez será más grande) con todo tipo de muebles y estilos de lo más variopinto, pasando por el rústico, el moderno, el japonés o cualquier otro que seáis capaz de imaginar. Pero es que además, podemos ser partícipes del aspecto general del pueblo, cuidando la vegetación o ayudando a elaborar edificios como el museo. Pero sobre todo lo que podemos y vamos a fomentar, es la vida social, conociendo y hablando con los vecinos de nuestro pueblo o de otro de un amigo.

Junto a los vecinos más comunes y que al igual que nosotros tendrán su propia casita, con su estilo, sus manías y aficiones, hay otros muchos personajes clave, que o viven en el mismo pueblo o vienen de vez en cuando. De los afincados, junto con el mencionado Tom Nook encontraremos al alcalde, a las hermanas Mabel y Sable (las cuales nos permitirán crear nuestro diseños) o a Blathers, el encargado del museo, entre otros muchos, todos con su personalidad y cometido. En términos generales todos los animales poseen un magnífico grado de interacción: andan, pescan, entran y salen de sus casa, cambian su decoración y todo ello con un magnífico repertorio de expresiones de sorpresa, alegría, enfado o pena.


Dragon Ball Origins

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.0





Dragon Ball es una serie de animación perenne, que ha sobrevivido de forma espectacular el paso del tiempo. Parece que Internet y la facilidad para visualizar prácticamente cualquier serie de animación que se encuentre doblada al castellano ha sido uno de los factores que han contribuido a que Goku se haya convertido en un personaje único y tremendamente popular que todo el mundo conoce o del que al menos todos hemos oído nombrar. La andadura de la serie por los videojuegos ha discurrido en una suerte dispar, que ha venido en aumento desde que DIMPs y Spike comenzaran a experimentar con los Budokai y Budokai Tenkaichi que en relativamente poco tiempo han acaparado las miradas de prácticamente toda la comunidad de aficionados.

La primera etapa de la serie, la que hace referencia única y exclusivamente a Goku como niño fortachón y vigoroso, es uno de los puntos negros en tanto no se le ha prestado ni la mitad de atención que a la continuación ‘Z’, que como bien es sabido relata las aventuras de un Goku maduro y preocupado en otros menesteres de mayor importancia que hacerse con las bolas de dragón, tal y como se lo propone una guapa y extrovertida Bulma tras su primer encontronazo. Una de las situaciones más cómicas de esta etapa es relatada brevemente, de forma cómica, una línea que sigue el juego en todo momento y que viene a demostrar la buena mano de B
andai-Namco a la hora de entender qué es lo que más valoran los aficionados en un título de Dragon Ball que no se centra exclusivamente en los combates. Sin embargo, los tiene.

Dragon Ball Origins
recurre a un sistem
a de juego muy similar al de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, un hecho que por otro lado no sorprende dada la originalidad del título de Shigeru Miyamoto. En una entrevista que tuvo lugar a poco de que el juego viese la luz en Japón, uno de los desarrolladores del juego declaraba que una de las intenciones principales del grupo al frente del proyecto era transmitir al jugador la misma sensación que al ver el anime; divertida, humorística, e incluso un poco subida de tono, porque este es el planteamiento básico de Dragon Ball. Es una forma curiosa de resumir un producto muy bien elaborado, que con un planteamiento bastante sencillo obtiene un resultado notable e irresistible para cualquiera que quiera pasar un buen rato.

La dura infancia de un Héroe...

La personalidad de Goku es tan simple como misteriosa. Es un niño travieso, divertido, que goza de una fortaleza y fuerza interior fuera de cualquier duda. Akira Toriyama quiso otorgar el protagonismo de la serie a un pequeño muchacho, inocente pero humilde de corazón, con pocas luces pero inteligente como el que más cuando la situación así lo requiere. Él es el corazón de Dragon Ball, el protagonista indiscutible del que se narra el comienzo de su aventura, una soleada mañana entrenando a las afueras de una pequeña casa, legado del Abuelo Gohan. Tras el fallecimiento de su único ser conocido, Goku pasa los días entrenando sus técnicas de combate, levantando rocas o corriendo por el campo, siempre con la intención de entrenar tanto la cabeza como el cuerpo.

Un día, el mismo en el que tomamos por primera vez contacto con el juego, Goku sale a explorar y tiene un encontronazo con Bulma, la inteligente chica que a poco de ser presentada nos propone unirnos en la búsqueda de las bolas de dragón, que poseen la capacidad de conceder algo maravilloso a quienes sean capaces de reunir las siete que se encuentran dispersas por el globo.

Casualmente Goku posee una de estas bolas, uno de los últimos recuerdos que dejó su abuelo antes de marchar, por lo que resulta prácticamente imposible
rechazar la idea de acompañar a Bulma en lo se convertirá en una trepidante aventura hacia lo desconocido.


Chrono Trigger

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.0




De vez en cuando, un espectacular cruce de azares hace que nos encontremos ante lo nunca visto y oído, que se de la posibilidad de que lo mejor de cada campo
se cruce y de lugar a una obra única, atemporal. Chrono Trigger pertenece a ese grupo de milagros tecnológicos. Estoy seguro de que casi todos los que estáis leyendo esta review sabéis qué es Chrono Trigger, qué ha significado, o por qué lo he introducido de esta forma. Para los que no, vamos a explicarlo brevemente: Chrono Trigger es un RPG desarrollado por Squaresoft en la última etapa de Super Nintendo, lanzado en marzo de 1995 en tierras japonesas y unos meses después, en Estados Unidos. No llegó a Europa.

Todo comenzó cuando Yuuji Horii, un fan de la ficción relacionada con los viajes en el tiempo, decidió presentarle su idea de un juego basado en ese tema a Akira Toriyama. Poco después, Masato Kato escribió la historia siguiendo unos apuntes de Horii. Y Hironobu Sakaguchi dio luz verde al proyecto, uniéndose al grupo de Horii y Toriyama, dando lugar al ‘Dream Team’: el creador de la saga Dragon Quest (Horii), el artífice de la franquicia Final Fantasy (Sakaguchi) y la mente detrás del manga de Dragon Ball (Toriyama) estaban juntos en el mismo barco, sacando adelante el que, según sus ambiciones, sería el RPG más grande jamás creado. A este trío se le unieron más genios, cada uno de ellos en sus respectivos roles: Nobuo Uematsu, tras componer la banda sonora del excelente Final Fantasy VI, volvió a demostrar su maestría junto al novato Yasunori Mitsuda, quien en aquella época era un progrador de sonido y, tras una charla con Sakaguchi, pudo sacar partido a sus aptitudes musicales para entregar uno de los mejores scores de los 16bits. Y escondido, entre los diseñadores de escenarios, se encontraba un jovencísimo Tetsuya Nomura. Sí, el creador de la saga Kingdom Hearts.

Un típico RPG...

Un juego de azares que sin duda alguna fue una bendición para los amantes de los RPG, algo que ha trascendido y que por fin, tras una espera de más de catorce años, podemos disfrutar en nuestro país de forma lícita, sin recurrir a la emulación. Chrono Trigger es ya una realidad. Después de una conversión en PlayStation en una edición en la que se incluía con Final Fantasy IV –denominada Final Fantasy Chronicles-, que tampoco llegó a Europa, por fin, a través de Nintendo DS, tenemos a nuestra disposición uno de los títulos más influyentes de las 16bits. La joya de Squaresoft llega intacta a la consola de doble pantalla en una conversión realizada por TOSE –los encargados de la edición de PSX, o gran parte de los ports de Square, como Valkyrie Profile Lenneth en PSP-, con añadidos como una mazmorra extra y un control adaptado a la zona táctil.

La historia de Chrono Trigger nos lleva a un mundo fantástico, un universo que bien podría ser el nuestro, de no ser por que el eje de su desarrollo son los viajes en el tiempo. El héroe de la aventura es Chrono, un joven con pelo puntiagudo que es despertado por su madre el día en que se celebra el aniversario de la Feria Milenaria, concretamente el año 1.000dc. Chrono se levanta y va hacia el lugar, hasta que se cruza con una fémina y genera un accidente. La joven, Marle, decide seguir a nuestro héroe hasta una exhibición que la mejor amiga de Crono va a realizar. Lucca, que así se llama, es una inventora que exhibe en el recinto su nueva invención, una máquina capaz de trasladar un cuerpo de un lugar a otro. Chrono prueba la máquina y funciona, pero es cuando lo intenta Marle cuando comienza el problema: por culpa de un extraño pendiente, se crea una paradoja temporal que abre un portal a otro mundo, al que Marle es transportada sin previo aviso. Chrono, como un buen héroe, decide seguirla y rescatarla, llegando a una versión paralela de su propio mundo, pero 400 años atrás en el tiempo. Así se da pie a la aventura, una en la que Chrono viajará por diferentes épocas, siete en total, en las cuales deberá lidiar con una trama que amenaza con la destrucción del mundo tal cual se conoce.

Chrono no estará solo a lo largo del juego, sino que será asistido por varios personajes, algunos de ellos procedentes de las diversas épocas por las cuales deberá viajar. Marle es la segunda en unirse al grupo, la princesa de la época presente -1000dc en el juego-, siendo la tercera Lucca, amiga de la infancia de Chrono y e inventora. El cuarto –primero de forma temporal, luego permanente- es Frog, una rana antropomórfica con una gran habilidad con la espada. Poco después se unirán Robo, un robot del futuro distante -2300dc-, la cavernícola Ayla -65.000.000ac- y finalmente el poderoso hechicero Magus, quien tiene un pasado en común con Frog. Un reparto de personajes envidiable, diseñado completamente por Akira Toriyama, y que a pesar de acogerse a los tópicos cuenta con personalidad definida, siendo cada uno radicalmente opuesto a los demás, llegando a importarnos lo que sucede con él hasta límites que en su momento no eran habituales en el género.


Valkyrie Profile Covenant Of The Plume

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 7.5





Nintendo DS se perfila como la consola más destacada de esta generación en lo que al género de RPG se refiere. Prácticamente todas las compañías apuestan por la portátil de la gran N como la plataforma de lanzamiento de las propuestas más innovadoras y exquisitas del mercado. La inclusión de Valkyrie Profile en el catálogo de la consola no sorprende a los seguidores de la franquicia pese a ser la primera vez que tri-Ace decide ponerse manos a la obra para ofrecer a los aficionados un nuevo capítulo de una serie característica por su profundidad argumental, particular desarrollo y magnificencia estética, que hasta la fecha le ha garantizado el respaldo del público japonés y de la prensa especializada.

Pocos han sido los que no se ha
n rendido ante la mágica propuesta de una compañía que firma con notable la totalidad de las producciones que lanza al mercado. Sin embargo era difícil que la expectación de un título de portátil superase el encanto de la sobremesa, principalmente por el hecho de hablar de una serie que hasta la fecha nunca se había concebido desde el punto del visto del rol estratégico. Las dudas asaltaron a los aficionados tras anunciarse el desarrollo de Covenant of the Plume, un título que sin proclamarse como un gran éxito en el país del sol naciente ha obtenido una considerable repercusión en Estados Unidos gracias a su inmersiva historia.

Cómo no podía ser de otra manera, el planteamiento de tri-Ace nos descubre una aventura de épicas proporciones en la que se le da una nueva vuelta d
e tuerca a la historia de los Einherjar, ya que esta vez el protagonista, lejos de ser una valkiria enviada desde las alturas, es un guerrero ávido de venganza que culpa a la divinidad de haber arruinado su vida desde temprana edad. La esencia de Valkyrie Profile se mantiene en Covenant of the Plume gracias a un argumento sólido y robusto que, como tendremos ocasión de comprobar a continuación, sigue la estela de la franquicia.

No obstante no sucede lo mismo con el sistema de juego, que pese a tratar de recoger la e
ntretenida mecánica de combates de la serie deja entrever algunas deficiencias que pasan principalmente por obligarnos a participar en combates que se alargan más de lo que debiesen, quizás fruto de la inexperiencia de tri-Ace en este campo o simplemente a que el estilo de juego no acaba de encajar con las pretensiones primigenias de la compañía. Parte de culpa la tiene un sistema narrativo tradicional que deja poco espacio para que se luzca el apartado técnico, que pese a no destacar se perfila como uno de los más sólidos de esta plataforma, especialmente en un sub-género que tradicionalmente no ahonda en este aspecto a excepción de unas pocas obras destacadas, léase el caso de Final Fantasy XII: Revenant Wings.

Venganza Ciega...

Wylfred pertenece a esa clase de jóvenes que a lo largo de su vida sólo han recibido penurias, sufrimiento y dolor. El primer contacto con el protagonista de la aventura nos muestra su carácter permisivo, introvertido y extraño, que pese a formar parte de las convenciones del género se expande más allá de lo que el jugador puede imaginar en un principio. Tras un rápido combate donde se explican los fundamentos del combate –la introducción pasa por un vídeo CGi sencillamente espectacular donde se deja entrever el hilo argumental-, el aguerrido mercenario se sorprende a sí mismo perdiendo la vida a manos de un dragón que amenaza a su mejor amigo, compañero de armas desde la infancia.

Lejos de continuar la historia desde este punto, tri-Ace busca sorprender y a modo de flashback narra los últimos pensamientos del personaje antes de fallecer.
Como era de esperar, una voz suena en su subconsciente antes de que su corazón deje de bombear. Durante unos segundos acuden a su memoria confusos recuerdos acerca de su infancia, cuando un mensajero comunica a su madre que su progenitor ha fallecido para posteriormente pasar a ser seleccionado como un Einherjar llamado por la divinidad. La mitología forma parte de la vida diaria de estos personajes, por lo que Wylfred, al escuchar las oscuras palabras que resuenan en sus oídos, asocia esta situación a la de su padre y rápidamente rechaza la solicitud. Nada más lejos de la realidad, la persona que le transmite el mensaje nada tiene que ver con Lenneth –a quien posteriormente buscará desesperadamente clamando venganza-, ni tampoco con Silmeria, aunque ambas están implícitas en el trasfondo del argumento.

Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes Of Time

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 7.0




Ecos del pasado


Crystal Chronicles nos traslada a una época de ensueño y fantasía donde se entremezcla la adolescencia con la madurez febril de unos jóvenes aventureros que van en busca de un tesoro abstracto, que generalmente pasa por preservar la amistad de varios compañeros o la integridad de un pueblo o aldea. De algún modo, dentro de esta subsaga se esconde gran parte de la filosofía de original de Final Fantasy, magia implícita en los sentimientos de personajes supuestamente infantiles que luchan por unas causas directas, claras, que no se andan con rodeos a la hora de plasmar una interesante moraleja por masticada que haya sido a lo largo de los años.

La ambientación ha sido parte del relativo éxito que obtuvo en su día el Crystal Chronicles original, la primera colaboración entre Square Enix y Nintendo en varios años que se forjó con la correspondiente atención mediática. La compañía japonesa siempre ha ido tras el dinero, como cualquier otra, y en pleno auge de PlayStation vio factible lanzar un sencillo spin-off de su serie por antonomasia para GameCube, así como una retahíla de conversiones para Game Boy Advance. Fue en aquel entonces cuando se comenzó a fraguar una nueva y sólida relación entre sendas empresas que un lustro después se traduce en un sinfín de secuelas, spin-offs y remakes que han visto su salvación en la pequeña portátil de Nintendo.

No obstante, el recorrido por los comienzos de esta franquicia atiende más a motivos prácticos que a los meramente informativos. Es decir, la estrategia de Square Enix ha de ser contemplada desde sus orígenes para comprender con mayor amplitud a qué estamos jugando y qué es lo que es capaz de ofrecer este Echoes of Time, un título que ha sido desarrollado en apenas un año y que sigue los pasos de Rings of Fates tanto en lo que respecta a la jugabilidad como al aspecto técnico. Uno de los puntos esenciales del Crystal Chronicles original radicaba en sus posibilidades multijugador, aunque la puesta en escena no fue la más adecuada, sino más bien todo lo contrario. Más que el juego entre varios amigos aquí se fortalecía la conectividad entre GBA y GameCube, una de esas novedades que generalmente sólo han servido en la teoría, pero no de cara a ofrecer una experiencia realmente atractiva.

Para muchos supuso la primera oportunidad de emplear ambas consolas coordinando el trabajo en equipo. La idea proviene de aquel mismo cable link que incorporaba la GameBoy monocroma, y que viene a facilitar el disfrute de un solo producto entre dos personas sin la necesidad de realizar una cuantiosa suma de dinero. Con este planteamiento en mente, Square Enix busca ahora repetir la jugada con la nueva generación, solo que con una diferencia esencial: en esta ocasión no se trata simplemente de conectar una Nintendo DS a Wii para tener un completo mapa a mano o un compañero extra, sino que se ha elaborado el mismo título para ambas plataformas, siendo desgraciadamente el de Wii el peor parado por tratarse de un port 1:1 de la edición de portátil.

Cuando se mostraron las primeras imágenes de esta extraña dicotomía, los usuarios tardaron apenas unas horas en poner el grito en el cielo. El percal en Wii no está como para andar menospreciando la consola a base de colocar en el mercado un producto cuyo precio asciende de los 40€ para que a la hora de la verdad no ofrezca absolutamente nada más que la versión portátil, que en esta ocasión es a todas luces la que se concibió en un primer momento, para más tarde decidirse por dar a los usuarios de la consola de sobremesa la posibilidad de conectar ambas plataformas y de jugar al unísono bien sea mediante adhoc o haciendo uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Comprobar el resultado final de esta curiosa propuesta sólo sirve para ratificar que efectivamente, Square Enix ha desarrollado una continuación de Rings of Fates para NDS y luego ha decidido adaptar a Wii empleando exactamente el mismo estilo técnico y jugable.

Mario & Sonic At The Olympic Winter Games

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: ?





Mario y Sonic vuelve a la actualidad con ganas de demostrar que el éxito de su anterior itinerancia deportiva no fue producto del azar. Más de 10 millones de copias vendidas avalan una de las sorpresas de esta generación en cuanto a diversión y jugabilidad se refiere. Dos de los iconos de los 90 vuelven a asociarse. Tras el éxito cosechado por su anterior colaboración en Beijing con Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos, que se materializó con 10 millones de copias y la consideración de ser una de las franquicias de nueva creación más exitosas, erizo y fontanero estrechan de nuevo sus manos con motivo de Vancouver 2010 y los juegos de invierno. La ciudad canadiense recibirá del 12 al 28 de febrero a 5.500 atletas representando a 80 países, a 1.600.000 personas en los estadios, a 10.000 periodistas acreditados y 25.000 voluntarios, más los 3.000 millones de espectadores siguiendo las pruebas por TV.

SEGA anunciaba oficialmente el juego pasado mes de febrero, tras un reguero de rumores y alguna declaración fuera de plazo, y hace unas semanas organizó un evento internacional donde mostró ambas versiones, Wii y DS, y al que asistieron los máximos responsables de los proyectos: Osamu Ohashi, productor, y los directores de Wii y DS, Takashi Iizuka y Eigo Kasahara. Igualmente estuvieron presentes miembros del comité olímpico, que calificaron como 'clave' el videojuego en la necesidad de conectar con los más jóvenes, para perpetuar el espíritu olímpico.

Pese al éxito comercial de Mario y Sonic en Beijing en Wii y DS, la crítica y especialmente el jugador más habitual, dio la espalda al juego. Según SEGA, esto fue producto de errores de planteamiento y plazos. El objetivo es corregir la situación, evitar el rechazo del usuario hardcore y diferenciar lo máximo posible versión portátil y sobremesa, para incluso motivar a los aficionados a comprar ambas versiones, pese a que no interaccionarán entre ambas. "La versión para DS estará más centrada en un público infantil. En Wii tendrá controles más intuitivos, incluyendo el uso de la Balance Board" nos comentaba el productor. "Para que el jugador tradicional pueda encontrar más alicientes, hemos implementado ciertas maniobras y movimientos avanzados que exigen mayor habilidad y que maximizan los resultados".


¿¡Nuevo modo histor
ia!?...

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno repasará las pruebas mayoritarias, que estarán disponibles en su totalidad desde inicio, pese a que la lista de eventos confirmados en los juegos aún no se ha hecho pública. También incluirá más Dream Events. Visualmente el juego ha experimentado ciertas mejoras, como la distancia de dibujado, las animaciones de los personajes y algunas texturas, para aprovechar el nivel gráfico que Wii puede ofrecer. Otras novedades de esta segunda incursión deportiva son el modo cooperativo simultáneo que ofrecerá, con soporte para hasta 4 jugadores en algunas pruebas, al margen del competitivo. En DS estos 4 jugadores podrán jugar con un único cartucho, a diferencia del anterior. También se ha añadido algo similar a un modo historia, bautizado Festival Mode en Wii y Adventure Tours en DS, que viene a ser una itinerancia por los JJOO, con ceremonias de apertura y clausura, y con la intención de dar ligeramente más profundidad al título.

Para evitar incurrir en el error pasado de lanzar dos versiones prácticamente idénticas, se establecieron dos equipos de desarrollo independientes para esta secuela, uno liderado por Iizuka , director con experiencia en juegos de olimpiadas y otro por Kashahara para DS, cuya carrera le ha llevado a trabajar en juegos de acción -incluso en Shenmue II-. Ambos gozan de la confianza de la dirección de SEGA en que producirán un título que sobrepasará los logros del primero.

A la venta: octubre del 2009

Call Of Duty Modern Warfare

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.5





Si hay un grupo de programación del que se pueda decir que ha revolucionado un género tan manido y recurrente como el género bélico, ése es Infinity War
d. Con la presentación del primer “Call of Duty” allá por el 2003, consiguieron una inmersión y una presentación global de realismo que los juegos de “Medal of Honor” aún soñaban con alcanzar. Estaba claro qué buscaban, qué podían conseguir, y sobre todo cómo hacerlo. Su primera producción fue todo un éxito tanto de crítica como de público.

La segunda parte de la saga que llegó en el 2005, también programada por ellos, subió más el listón técnico, aunque dejó el sinsabor de varios defectos que no gustaron a los usuarios en determinados aspectos (juego corto, pérdida de realismo,...). Sin embargo, su calidad global quedaba fuera de toda duda de igual forma, presentando un conjunto compacto, realista en lo visual y espectacular en su concepto como shooter bélico donde sólo eres una pieza más en medio de una batalla de cientos de hombres.

En el año 2006 “Call of Duty 3” no fue programado por Infinity Ward, si no por Treyarch. El juego mantuvo un nivel altísimo en lo técnico, aunque se le vió algo desbordado por la repetición de planteamientos y aspectos temporales. Las confrontaciones bélicas representadas hasta ese momento estaban llegando al límite de lo divertido debido a la repetición de planteamientos. Eso no fue razón para que el juego tuviese un gran acabado y con un modo multijugador on-line que fue la delicia de los usuarios durante meses.

Go, go, go!

Aparte de estos tres grandes capítulos de la saga, otras obras “menores” aparecieron para consolas como Xbox o PS2. “Big Red One” o “Finest Hour” fueron juegos que aprovecharon el nombre de la saga para engrosar la cuenta bancaria de sus programadores (Activision, Gray Matter Interactive Studios). A fin de cuentas las grandes franquicias no están sólo para los grandes capítulos que crean escuela, si no también para sacar partido de productos derivados de los primeros. Además, el nivel de esos juegos no era nada malo, y se ha mantenido la fama de la saga sin decaer, algo que se pretendía.

Sin embargo, al ver que la tercera parte no estaba realizada por Infinity Ward, nos preguntábamos qué estarían haciendo. La respuesta, la tenéis ante todos vosotros. El golpe de mano que necesitaba la saga: un cambio radical de ambientación, encaminándose hacia confrontaciones contemporáneas actuales, lo que redirige de forma total planteamientos, situaciones y posibilidades de juego. Modern Warfare” es todo lo que estábamos esperando de Infinity Ward, y más, mucho más.



X-Men Origins Wolverine

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 7.0





Si alguien podía conseguirlo, esos eran los chicos de Raven Software. Tras asombrar a todo el mundo con los memorables Marvel Ultimate Alliance, nadie parecía más capacitado para trasladar a uno de sus más legendarios personajes desde el cine al videojuego. La película de reciente estreno sobre el peludo superhéroe tiene una más que notable adaptación al videojuego.

La fórmula de X-Men Origins es de alguna forma muy similar a la de aquel videojuego de 2006, y es que de nuevo se mezcla el combate al más puro estilo Hack and Slash con un cierto componente rolero. En esta ocasión, sin embargo, el enfoque está mucho más orientado hacia la acción directa y sin complicaciones: Un único personaje principal, entornos lineales, hordas de enemigos y una violencia salvaje y desmedida que por momentos roza el sadismo. Como ya hemos señalado, y el lector a estas alturas sabrá, en X-Men Origins encarnamos a WolverineHugh Jackman, imagen y voz en la versión original-, siguiendo un periplo que jugará a menudo con el tiempo y con los clásicos pasados, presentes y flashbacks, para narrarnos una historia que entronca directamente con la película. Conoceremos, por lo tanto, su traumática relación de odio y venganza con –Aspecto deVictor Creed Liev Shreiber quien también presta su voz en la versión original-, así como la relación con el Proyecto Arma X. No daremos mayores pistas sobre la historia para no estropear la experiencia de videojuego y película a ningún lector, pero adelantamos desde ya que la pareja de Logan tendrá una importancia capital en el argumento, y que los nuevos objetivos de una de las secuelas del Proyecto marcarán también buena parte de nuestra aventura.

Raja, Corta, Apuñala...

La narrativa de X-Men Origins está ciertamente cuidada, especialmente para ser un juego de estas características donde el hilo argumental suele ser un mero pretexto más bien poco desarrollado y peor tratado. Sin embargo Raven Software demuestra tomarse en serio el material de base con una exposición adecuada, y unas cinemáticas muy cuidadas que, lejos de entorpecer el desarrollo de la acción, la salpican ofreciendo datos precisos e interesantes del porqué de nuestros movimientos.

Así pues saltaremos por cada uno de los 5 capítulos que conforman la campaña individual, descubriendo interesantes localizaciones y lugares emblemáticos de la franquicia Marvel, y más concretamente de nuestro protagonista. Recorriendo desde junglas en misiones encargadas a Wolverine, pasando por parajes helados y pateando incluso las subterráneas y laberínticas instalaciones de Arma.

La campaña individual del juego supera generosamente las diez horas, según nuestra habilidad, y supone la única oferta jugable del título. En los niveles de dificultad Fácil y Normal la experiencia resultará quizá algo más fácil de lo que debería, aunque el necesario Difícil se desbloqueará al terminar el Modo Historia por primera vez.


Need For Speed Undercover

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 8.0





Velocidad en Cubierta...

Después del fallido intento del pasado año por salirse de la rutina convencional, EA y su estudio Black Box vuelven a ofrecer un entorno abierto en la iteración anual de Need For Speed. La saga más prolífica de la conducción nos ofrece esta temporada un título bajo el sobrenombre de Undercover, en alusión al papel que jugaremos dentro de la trama. Con una apuesta cien por cien cinematográfica, nos encontramos dentro del rol de un piloto que trabaja codo con codo con la policía, tratando de desenmascarar los secretos que hay tras una serie de robos de vehículos. Calcando al milímetro del guión de A Todo Gas, debemos acercarnos a los responsables mediante nuestras habilidades de conducción.

Y es que, este año se ha olvidado completamente el experimento que supuso Pro Street para acercarse de nuevo a un enfoque similar a Carbon o Most Wanted. Con una ciudad abierta por explorar, Tri City en este caso, deberemos progresar y ganar estatus como piloto, desarrollando nuestras habilidades de conducción desde la base hasta la cima. Con unos cimientos que beben de todos sus antecesores, Undercover mezcla aspectos como la personalización de vehículos, las persecuciones policiales o la mejora de nuestro perfil de piloto mediante los puntos otorgados por buena conducción. Una mezcla interesante, pero que presenta algunas dificultades para cuajar bien, como veremos a continuación.

Lo primero que sorprende al arrancar el juego es el nivel de detalle alcanzado, elevadísimo, así como la colorista paleta de colores que se utiliza. A la mente llega inmediatamente la comparación con la joya de Criterion, Burnout Paradise, con la que se compara por lo paradisíaco del entorno y la alta calidad visual. Los modelados de los coches, de gran calidad, presentan un trabajo de iluminación de gran factura, que irá variando en función del tipo de pintura aplicada sobre ellos. La personalización visual, como mandan los cánones desde Underground, nos permiten aplicar pegatinas, cambiar piezas de nuestro coche o directamente modificar su tamaño, con el sistema Autosculpt, que sigue presente aquí.

La ciudad se presenta ante nosotros totalmente abierta, para deambular por ella como queramos. El diseño de escenarios, sin ser brillante, ofrece rutas alternativas y variantes múltiples al trazado ordinario. Sin embargo, es aquí donde encontramos los primeros problemas, al representarse los fondos con un nivel de popping que llama la atención por su falta de suavidad. Los edificios más lejanos aparecen de golpe al acercanos, echando por tierra el buen acabado general. Más aún, hemos encontrado zonas del terreno que no se han cargado en pantalla hasta que hemos llegado a ellas, mostrandose como una neblina. Estos problemas se suman a la irregular tasa de imágenes por segundo para lograr una experiencia de juego algo mermada. Mención aparte para las trabajadas y constantes cinemáticas, que conducen el hilo argumental muy correctamente, y están interpretadas por actores de carne y hueso.


Runaway The Dream Of The Turtle

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 7.0





Los videojugadores españoles hemos tenido que esperar mucho, no sólo para disfrutar de la segunda parte de Runaway en PC sino también para recibir en Nintendo DS un juego que ya lleva tiempo atrás en las tiendas de países como Francia, uno de los lugares donde ambas entregas parecen ir de la mano del éxito. Si en el año 2001 fue publicada la primera parte de Runaway bautizada como A Road Adventure, años después, en 2007, llegaba la secuela a PC, la misma que ahora por fin se pone a la venta en España para la portátil de Nintendo dispuesta a abastecer de originalidad a un catálogo de NDS ávido de este tipo de aventuras.

Los madrileños de Pendulo Studios, fundados en 1993 y con títulos que conviene recordar como Hollywood Monsters pueden sentirse orgullosos por llevar un producto español fuera de nuestras fronteras con un éxito bastante particular. Antes de recibir A Twist of Fate, la tercera parte de Runaway tanto en PC como en la propia NDS, es interesante ver cómo esta secuela del original sabe moverse a las mil maravillas por Nintendo DS y no precisamente por el uso de la doble pantalla, sino más bien por las funcionalidades del stylus y de la pantalla táctil, que quedan a merced del buen ritmo que desprende el juego.

Tras los acontecimientos derivados de la primera entrega, Brian y Gina deciden volar hacia Hawai en busca de aventuras, ya que sus ansias de exploración anhelan encontrar nuevos lugares. Lamentablemente el piloto no es un as y pierde el control de la avioneta dejándonos a merced del devenir del destino.

Primero será Gina y después nosotros en el papel de Brian quienes practicarán paracaidismo en búsqueda de una salvación. El juego así comienza, con nosotros perdidos en una selva que además de frondosa nos permite un amplio abanico de posibilidades que debemos aprovechar con nuestra única arma personificada en el lápiz táctil.

Lo mejor de Nintendo DS a escena...

Las aventuras gráficas en Nintendo DS funcionan a la perfección, y más si se saben aprovechar sus características, y en Runaway no es una excepción. En la pantalla superior tenemos el inventario, al cual podemos acceder de diversas formas e incluso moverlo hacía la pantalla táctil para combinar objetos. Pero es sin duda la pantalla táctil en sí la que ofrece el jugo jugable, pudiendo controlar al personaje mediante el stylus e incluso ejercer un zoom automático al pulsar sobre la pantalla, ideal para acercar la vista y localizar elementos con quienes interactuar. Viendo las limitaciones de tamaño de la pantalla táctil se ha ideado una opción que resalta las zonas calientes del escenario en el que nos encontremos y así facilitar la interacción.

El cursor que aparece en la pantalla es por defecto una lupa pero si pulsamos la cruceta direccional este cursor cambiará a una mano que sirve para usar objetos o interaccionar con elementos. La forma de usar objetos del inventario con el escenario también es muy sencilla, seleccionándolos con los botones superiores para así pasarlos hacía el cursor y poderlos usar en el escenario. Igualmente la combinación de objetos apuesta por la sencillez, aunque a nivel jugable el título no es para nada sencillo y requiere cierto conocimiento de aventuras clásicas para sacarle el máximo partido.

La versión de Runaway para Nintendo DS incluye las
escenas de video vistas en su versión para PC , bajo un formato de video comprimido, todo un logro si vemos la enorme capacidad del DVD de la PC frente a lo que almacena un pequeño cartucho de NDS. Eso sí, menor resolución como es evidente y la desaparición de los diálogos hablados, con lo que los textos en castellano nos servirán de nexo de unión con el juego.

Runaway en sí es un desafío porque recoge las aventuras clásicas “Point & Click” en 2D y las intenta reinventar, con su ritmo pausado pero con un enorme potencial jugable. El juego colecciona puzzles coherentes mezclados con un gran sentido del humor a través de 6 grandes episodios llenos de sorpresas y más de 30 personajes con quienes interactuar en una isla que aguarda mucho más que un simple paraje salvaje.


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